Latest Entries »

Penduduk Atlantis menjadi sangat makmur setelah mereka menciptakan zat bernama Oriharukon. Keinginan untuk mempelajari rahasia dari bahan misterius ini, banyak peradaban lain memohon dengan sangat kepada penduduk Atlantis untuk membagi pengetahuan mereka, tetapi mereka menolaknya, menutup pintu mereka untuk orang asing.

Orang-orang yang tetap memaksa, secara brutal dimusnahkan oleh penduduk Atlantis. Pada akhirnya, penduduk Atlantis kehabisan semua persediaan 4 kristal, bahan mentah untuk Oriharukon. Rasa haus mereka untuk kristal-kristal tersebut membawa kehancuran untuk 4 peradaban terhebat (Yellow River, Lembah Indus, Mesopotamia, dan Mesir), dan membuat mereka berencana menguasai dunia untuk menemukan kristal yang lain.

Tetapi kesombongan dan keserakahan penduduk Atlantis hanya mengantarkan mereka kepada kematian. Ketika mereka kehilangan kontrol dari kekuatan gaib yang diciptakan dari Oriharukon, Atlantis lenyap dalam sekejap. Tetapi, sisa dari Oriharukon masih ada.

Untuk meneruskan perjalanan berbahaya yang ditakdirkan untukmu sebagai seorang keturunan dari Atlantis. Untuk menemukan tanah leluhurmu, yang hilang dari muka bumi dahulu kala. Untuk memenuhi takdirmu: Menyelamatkan ras manusia dari efek Oriharukon yang menghancurkan, sumber dari kekuatan penghancur milik Atlantis.

Kamu akan memulai sebuah perjalanan besar yang akan membawamu ke tempat-tempat yang misterius dan berbahaya di seluruh dunia, sepanjang sejarah waktu dan kehidupan manusia. Kamu akan memasuki pertarungan-pertarungan yang tak terhitung jumlahnya melawan makhluk-makhluk legenda dan ciptaan aneh, yang bermutasi dan mematikan karena efek dari Oriharukon. Selain itu, kamu harus membantu para prajurit bayaran yang kamu temui sepanjang perjalanan, melawan musuh bersama-sama. Kamu akan mengumpulkan petunjuk-petunjuk dari peradaban lama yang tersisa, yang akan membawamu ke tanah yang hilang Atlantis, serta rahasia-rahasia yang ada di dalamnya.

Game ini dimulai dengan pembuatan karakter yang akan menjadi pemeran player dalam game ini. Karakter yang dibuat berbentuk manusia dengan dua jenis kelamin pria dan wanita.

Dalam memainkan game ini, player akan dibimbing oleh karakter  NPC yang merupakan singkatan dari Non-Playable Character.
Karakter pada game yang sepenuhnya
dikendalikan oleh komputer dan tidak
dapat dimainkan oleh pemain.

Sang NPC akan memberikan beberapa Quest yang akan dijalankan/diberikan kepada karakter player sebagai tugas yang harus dilaksanakan.

Karakter player tidak bermain/bertarung sendirian dalam game ini. Ia akan ditemani oleh karakter lain yang disediakan dalam game. Karakter ini memiliki skill dan kemampuan masing-masing masing dan berbeda dengan karakter lainnya. Karakter ini biasanya disebut dengan Mercenary.

Pertarungan yang dimainkan dalam game ini adalah sebagai bentuk pelaksanaan tugas atau Quest dari NPC.

NB: dibuat untuk Tugas Softkill Mata Kuliah Pengantar Teknologi Game

Oleh Kelompok 1
Nama Anggota :

Alberth E. H. Sigalingging (56409729)

Aji Achmad Mustofa (56409437)

Anish Citra Utami (50409421)

Storyboard adalah jalan lain untuk menjelajahi kemungkinan narasi atau untuk melatih sebuah penampilan. dapat dikatakan bahwa sebuah gambar dapat menerangkan ribuan kata sangat cocok untuk storyboard.

Pada umumnya, pada pembuatan film, buku komik dan animasi, sebuah skrip dikembangkan sebelum storyboard dibuat. Penerangan cerita tidak selalu memerlukan skrip yang selesai untuk mengambil keuntungan dalam proses storyboard.

Pada umumnya, pada pembuatan film, buku komik dan animasi, sebuah skrip dikembangkan sebelum storyboard dibuat. Penerangan cerita tidak selalu memerlukan skrip yang selesai untuk mengambil keuntungan dalam proses storyboard.

Namun kita harus memiliki cerita dan cerita terebut memiliki konsep yang kuat. Storyboard yang baik dapat membantu kita memahami sebuah cerita yang tidak biasa atau memfasilitasi perkembangan cerita aslinya.

Sebuah storyboard adalah sebuah seri dari gambar yang bersambung, dengan atau tanpa kata, yang memberitahukan sebuah cerita yang berkelanjutan. Seni dan lembar storyboard tersedia di toko kebutuhan seni, tetapi kita juga dapat membuatnya sendiri.

Cukup gambar satu seri kotak pada sebuah kertas tulis horizontal. Beri sedikit ruang dibawah setiap kotak untuk kata-kata. Kita dapat membuatnya langsung dengan bolpoin atau bisa juga menggunakan komputer.

Setelah kita memiliki contoh desainnya, cetak atau perbanyak beberapa lembar untuk digunakan. Sekarang kita bisa mulai membuat tipe game dengan storyboard di bawah ini.

Animasi Real Time

Beberapa software untuk membuat animasi: – 3D Max – iClone – Maya – Motion Builder – Animata Blender Cara pembuatan animasi secara konvensional, dengan animasi frame demi frame, pergerakan ilusi dibuat dengan membuat film gambar tangan dan memainkan gambar dibelakang layar dengan kecepatan tinggi, umumnya 14-39 frame/detik. Dalam digital animation, seni diciptakan dengan menggunakan program-program komputer, frame demi frame, kemudian direkam, di edit, dan diputar ulang. Teknik animasi komputer bersifat realtime, dimana frame dibuat menggunakan komputer dan langsung ditampilkan pada layar monitor. Teknik ini menghilangkan langkah merekam gambar digital; bagaimanapun animasi realtime tidak memproduksi kualitas baik atau hasil yang detail. ini lebih cocok untuk membuat animasi dalam video game. Ada beberapa teknik pembuatan animasi realtime, diantaranya:

1.digital 3D

2.collage

3.stopmotion

4.rotoscoping

5.digital 2D

Permainan atau game sering kita dengar saat ini dan tidak asing bagi kita lagi. Game tidak hanya dikalangan anak-anak, tetapi orang tua juga dapat memainkan game. Permainan merupakan aktivitas yang bersifat simbolik, yang menghadirkan kembali realitas dalam bentuk pengandaian misalnya, bagaimana jika, atau apakah jika yang penuh makna. Dalam hal ini permainan dapat menghubungkan pengalaman-pengalaman menyenangkan atau mengasyikkan, bahkan ketika siswa terlibat dalam permainan secara serius dan menegangkan sifat sukarela dan motivasi datang dari dalam diri siswa sendiri secara spontan. Permainan memiliki ciriciri sebagai berikut: (1) adanya seperangkat peraturan yang eksplisit yang mesti diindahkan oleh para pemain, (2) adanya tujuan yang harus dicapai pemain atau tugas yang mesti dilaksanakan. Selain itu game juga dapat dikelompokan menjadi game adventure, logic game, fighting game, dan masih banyak lagi.

Logic game dapat disebut juga game logika. Dimana dalam game ini memerlukan sedikit kemampuan dalam mengasah otak. Game ini sangat berguna bagi perkembangan otak manusia. Contoh logic game salah satunya adalah Mahjong, berdasarkan permainan puzzle kuno Cina. Logika Mahjong membawa Anda sebuah teka-teki yang menyenangkan memecahkan pengalaman. Mahjong adalah permainan mudah untuk dipelajari tetapi sedikit sulit untuk pemula permainan puzzle, berdasarkan logika ubin pencocokan. Dalam permainan ubin yang tercantum dalam bentuk 3d indah, dan kita harus menghapus semua ubin dari tata letak untuk memenangkan permainan. Aturan membatasi kita untuk menghapus hanya ubin pencocokan yang memiliki setidaknya satu sisi bebas, serta puncaknya.

Image

Gambar

Pesan yang dapat diambil dari gambar diatas adalah jangan lah berani untuk mengendarai mobil ketika sedang mengantuk karena sangatlah berbahaya. mengendarai saat mengantuk dapat mencelakakan diri sendiri maupun orang lain. Ada Tips Agar Tidak Mengantuk Saat Mengemudi : Sudah menjadi `penyakit` para pengemudi saat mengemudikan mobil di perjalanan adalah mengantuk. Perlu diingat, jangan memaksakan diri untuk terus mengemudikan mobil bila mengantuk. Sebaiknya Anda perhatikan hal-hal berikut ini :

* Jika kantuk sudah mulai menyerang, lebih baik cari tempat yang aman untuk tidur sejenak dan beristirahat di dalam mobil. Atau bergantian mengemudi dengan penumpang yang lain.(Rekomen)

* Jangan mencuci muka untuk membuat mata melek atau menggunakan bulu ayam untuk menggelitik hidung agar bersin. Tahukah Anda hal itu hanya akan menghilangkan ngantuk sesaat, namun setelah itu serangan kantuk bisa datang lebih hebat lagi.

* Perhatikan kebutuhan pengemudi, setel musik yang menyegarkan pikiran dan sediakan cemilan buah-buahan segar agar pengemudi tidak cepat mengantuk. * Bagi pengemudi sempatkan untuk melakukan peregangan atau pijatlah bagian punggung atau leher untuk menghilangkan rasa pegal.

Foto biasanya sering memerlukan pengkoreksian warna akibat tidak sempurna atau tidak akurat pencahayaan saat pengambilan gambar.

Penyesuaian warna dasar

Banyak fitur peralatan program pengatur manipulasi gambar untuk membuat pengaturan warna secara otomatis bertujuan untuk mengatasi masalah biasa, seperti mata merah atau masalah kesetaraan warna.

Keseimbangan warna

Perintah kesetaraan warna dapat digunakan untuk menghapus warna sederhana dengan merubah campuran warna dalam gambar secara keseluruhan. Perbaikan warna ini dilakukan dalam hubungan ke warna – warna dalam gambar. Akan tetapi, dengan menggunakan teknik yang dijelaskan sebelumnya, desainer dapan melatih mengendalikan warna daripada perintah sederhana yang disediakan.

Desaturasi

Mengubah sebuah gambar dari warna RGB ke CMYK akan mengurangi pewarnaannya karena bagian luar keseluruhan gamut CMYK tersebut menyebabkan distorsi (seperti gambar dibawah). Lipstik akan kehilangan corak merah terangnya sedangkan warna emas tidak terpengaruh. Masalah ini dapat dihindari menggunakan perintah penjenuhan. Dengan gambar dalam mode RGB, mengosongkan jenuh untuk membuat warnanya ke dalam corak CMYK dan mengubahnya ke CMYK. Ini akan menghasilkan gambar yang masih kurang tajam, tapi lebih seimbang dan lebih seditik terdistorsi.


Fitur Warna Otomatis

Pengendalian perbaikan bermacam – macam automata mengizinkan desainer untuk melakukan penyesuaian sederhana ke gambar.

Memperbaiki dalam warna

Tingkat otomatis, kontras otomatis dan perintah pewarnaan otomatis dapat membuat sebuah asumsi bagus tentang bagaimana memperbaiki gambar berdasarkan tone tengah, pencahayaan dan area bayangan, yang dapat menyediakan designer dengan sebuah titik awal untuk perbaikan warna. Akan tetapi, untuk mendapatkan kesetaraan yang bagus (gambar yang diperbaiki masih terbalut warna merah), pengaturan manual biasanya dibutuhkan.

Memperbaiki dalam hitam – putih

Walaupun gambar hita-putih tidak memiliki warna, konstras otomatis dan perintah tingkat otomatis masih dapat digunakan untuk memperbaiki sebuah gambar dengan menyesuaikannya ke kumpulan referensi – referensi parameter. Akan tetapi, pengaturan yang baik, paling baik dilakukan dengan mata untuk mendapatkan sebuah hasil yang alami sedangkan program perangkat lunak membuat asumsi selama perbaikan otomatis dan tidak memperhatikan hasil akhir desainer yang ingin dapatkan.

Variasi dan warna selektif

Gambar dapat diperbaiki warnanya atau memberikan intervensi warna dengan menggunakan perintah warna variatif dan selektif dalam aplikasi.

Perintah variasi

Perintah variasi memperbolehkan desainer mengatur keseimbangan warna gambar, kontras dan penjenuhan warna saat menampilkan gambar kecil alternatif. Perintah ini berguna saat gambar tidak membutuhkan penyesuaian warna yang tepat, tapi sebuah gradasi informasi warna dalam sebuah gambar.

Pendekatan yang sederhana tapi efektif menggunakan gambar kecil dari gambar aslinya dan mengatur gambar (yang diambil) diatur sisi per sisi untuk perbandingan langsung. Pilihan variasi warna kemudian diatur dalam lingkaran sekitar gambar yang ‘sedang terpilih’, memperbolehkan desainer untuk melihat kemungkinan warna berbeda.

Perintah warna selektif

Perintah warna selektif memperbolehkan desainer mengubah warna – warna di dalam warna. Warna selektif dapat diaplikasikan secara relatif atau absolut. Metode relatif mengubah warna berdasarkan persentase total yang diwakili. Contohnya, menambah 10 persen ke pixel yang 40 persen biru muda menambah 4 persen ke situ untuk total 44 persen biru muda. Metode absolut mengaplikaikan sebuah nilai absolut ke perubahan sehingga dalam contoh ini, menambah 10 persen ke 40 persen biru muda mengubahnya ke 50 persen.

Mencabut balutan warna

Balutan warna muncul saat warna-warna gambar tidak benar – benar seimbang. Biasanya terjadi saat pengaturan kamera tidak benar untuk kondisi pencahayaan umum. Pembalutan dapat muncul di sekitar seluruh jarak nilai pixel atau dibatasi pencahayaan, bayangan, atau tone tengah sebuah gambar.

Memperbaiki warna menggunakan corak

Corak adalah warna yang direfleksikan atau dipancarkan dari sebuah objek, jadi mengatur corak sebuah gambar di aplikasi lebih cepat dan cara mudah mengubah warnanya.

Dodge and burn

Dodge and burn digunakan untuk menerangkan atau menggelapkan wilayah gambar, dan berbasis teknik yang secara tradisional oleh fotografer untuk mengatur wilayah pencahayaan sebuah pencetakan.

Salam hangat yang paling manis buat pembaca sekalian..

Postingan saya kali ini akan membahas tentang manfaat atau pengaruh web science dalam dunia pendidikan.

Bukan sebuah barang baru bahwa dunia web(yang diakses melalui internet) dalam kehidupan setiap orang dimuka bumi ini. Banyak manfaat(tentunya positif) yang dapat dipelajari dari munculnya dunia maya(web) ini.

Dalam zona pendidikan, sudah barang pasti yang dimanfaatkan dari web science itu sendiri adalah bagaimana web science tersebut dapat mendukung perkembangan pendidikan. Tidak hanya menjadi sebuah tempat atau media hiburan, namun harus dapat menunjang dalam hal akademik pula. Bukan hal yang aneh bila dalam suatu ruang lingkup sekolah atau tempat akademik lainnya terdapat media akses untuk menuju kedunia web ini(ex: hotspot).

Berikut ini beberapa hal yang menjadi kegunaan web science dalam dunia pendidikan:

1. library(perpustakaan)

Merupakan hal yang paling mendukung duni pendidikan dimana setiap pengakses web bisa mendapatkan pengetahuan dari perpustakaan yang ada di internet. Para akademia juga dapat mengetahui tentang macam-macam buku yang berhubungan dengan pelajaran yang sedang ia pelajari.

2. Media pembelajaran diluar kelas

Kegiatan belajar mengajar bagi para akademia tidak hanya dapat dilakukan didalam kelas, bertemu langsung dengan guru, namun dapat juga dilakukan diluar kelas secara virtual melalui akses internet. Media ini biasa disebut dengan V-Class.

3. Media komunikasi dengan kompeten IPTEK

Web science akan mengenalkan kita lagi tentang belajar dengan tidak ada batasan tempat dan waktu, kita dapat berkomunikasi dengan para kompeten kapanpun dan dimanapun tanpa bertatap empat matalangsung. Kita dapat mendapatkan informasi dibidang IPTEK dengan langsung melakukan percakapan dengan para ahli dibidangnya.

 

Alberth E.H. Sigalingging

2ia16

56409729

Salam hangat dari saya…

Kesempatan kali ini saya akan menulis tentang web 1.0; 2.0; dan 3.0.

Dalam posting saya sebelumnya, telah saya bahas bahwa web 1.0 yang kita kenal ini dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. web ini hanya bisa dibaca saja (read). Juga memiliki ciri-ciri umum yang mencolok yaitu consult, surf dan search.

Adapun ciri khas dari web 1.0:

Dibawah ini ada beberapa ciri khas dari situs Web 1.0:
1. Halaman statis, bukan dinamis pengguna-konten yang dihasilkan.
2. Penggunaan framesets.
3. Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
4. Online dengan Guestbook.
5. GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
6. Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan    mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.

Untuk web 2.0, pengembangan yang dilakukan bukan bagaimana usaha yang dilakukan untuk mengubah spesifikasi teknis dari WWW itu sendiri, namun dioptimalkan untuk sang pengembang dalam pemanfaatan sistem dalam multiplatform web tersebut.

adapun prinsip-prinsip yang dipegang oleh web 2.0 adalah pengembangan web sebagai platform, kemudian pengaruh data sebagai pengendali utama dalam sistem, efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi, inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen9bisa dikatakan open source), model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan, dan yang paling penting adalah mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user.

Sedangkan untuk web 3.0, ini merupakan web yang digambarkan dan diharapkan sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Web 3.0 saat ini sangat erat hubungannya dengan konsep Web Semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh para pembuat software.

Adapun kelebihan dari web 3.0 adalah mampu membantu komputer mencari ataupun menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga menyediakan sebuah space untuk penyimpanan data penting secara online dengan kapasitas besar.

by: Alberth E.H Sigalingging

56409729

2IA16

about web 1.0

what’s up blogger!!! I hope u’re great saat ini.. Kali ini saya akan membahas tentang web 1.0.

Web 1.0 yang kita kenal ini dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. web ini hanya bisa dibaca saja (read). Juga memiliki ciri-ciri umum yang mencolok yaitu consult, surf dan search. Jadi web 1.0 kita kebanyakan hanya sekedar mencari atau browsing untuk mendapatkan informasi tertentu. Web 1,0 adalah retronym yang merujuk pada World Wide Web, dan setiap web gaya digunakan sebelum kedatangan Web 2,0. Ini adalah istilah umum yang  pada tahun 2001 dianggap sebagai patokan untuk internet saat ini. Web 1,0 termasuk penuntas kekhawatiran atas keprihatinan privasi dalam satu arah aliran informasi, melalui website yang berisi ‘hanya-baca’ bahan. Sehingga mengakibatkan luas komputer lambat buta huruf dan koneksi internet untuk ditambahkan batasan dari internet. Keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.

Dibawah ini ada beberapa ciri khas dari situs Web 1.0:
1. Halaman statis, bukan dinamis pengguna-konten yang dihasilkan.
2. Penggunaan framesets.
3. Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
4. Online dengan Guestbook.
5. GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
6. Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan    mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.

Terimakasih telah membaca artikel singkat ini mengenai web 1.0. Semoga ada sedikit atau mungkin banyak hal yang bisa diambil dari materi kali ini..TQ

by: alberth E.H. sigalingging

npm:56409729

2ia16

Universitas Gunadarma